Tugas
Interaksi Manusia dengan Komputer
NAMA MAHASISWA : FAISAL PADHILLAH
TEKNIK INFORMATIKA SMT 2 REGULER
NIM : 3420180016
TEKNIK
INFORMATIKA
FAKULTAS
SAINS & TEKNOLOGI
Universitas Islam As-Syafi’iyah (UIA)
Jakarta 2018/2019
" UNTUK MEMENUHI NILAI MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER "
DOSEN PEMBIMBING : Fauziah S.Kom,MT
Penjelasan kali ini tentang Interaksi Manusia dengan Komputer,dan disini saya akan mengerjakan tugas tersebut.
SOAL!
Berikan Contoh ?
IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian
- Apa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu, seperti Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika, Ergonomi, Antropologi, Linguistik, Sosiologi, Perancangan Grafis, Desain, dan Tipografi, Intelijen Buatan, serta Psikologi Kognitif ?
Jawab :
BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN DALAM IMK
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Bidang
Studi yang Mempengaruhi IMK
Apa
hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang
ilmu ..
Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika.
Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Bidang ini berperan memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Bidang ini berperan memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
Matematika (dari bahasa
Yunani: μαθηματικά – mathēmatiká) adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan mencari
berbagai pola,
merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melaluimetode
deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi-definisi yang
bersesuaian
Matematika adalah topik dalam pendidikan Amerika di mana siswa tertinggal rekan-rekan internasional mereka, namun itu adalah sebuah blok bangunan penting untuk berkinerja tinggi karir di bidang sains, komputer, dan rekayasa. Sistem bimbingan cerdas telah membantu untuk mempersempit kesenjangan ini dengan menyediakan siswa dengan kesempatan untuk mempraktekkan pemecahan masalah dan menerima umpan balik rinci sepanjang jalan, membiarkan mereka bekerja pada kecepatan mereka sendiri dan berlatih konsep tertentu. Sebelum pekerjaan ini, tutor cerdas untuk matematika telah terbukti meningkatkan kinerja siswa satu standar deviasi di atas instruksi-kelas tradisional [35]. Disertasi ini membahas cara-cara untuk meningkatkan efek ini melalui penggunaan modalitas input alternatif, khususnya: input tulisan tangan, dan menyelidiki dampak pada belajar dalam domain dari persamaan aljabar pemecahan.
Matematika adalah topik dalam pendidikan Amerika di mana siswa tertinggal rekan-rekan internasional mereka, namun itu adalah sebuah blok bangunan penting untuk berkinerja tinggi karir di bidang sains, komputer, dan rekayasa. Sistem bimbingan cerdas telah membantu untuk mempersempit kesenjangan ini dengan menyediakan siswa dengan kesempatan untuk mempraktekkan pemecahan masalah dan menerima umpan balik rinci sepanjang jalan, membiarkan mereka bekerja pada kecepatan mereka sendiri dan berlatih konsep tertentu. Sebelum pekerjaan ini, tutor cerdas untuk matematika telah terbukti meningkatkan kinerja siswa satu standar deviasi di atas instruksi-kelas tradisional [35]. Disertasi ini membahas cara-cara untuk meningkatkan efek ini melalui penggunaan modalitas input alternatif, khususnya: input tulisan tangan, dan menyelidiki dampak pada belajar dalam domain dari persamaan aljabar pemecahan.
Jadi
hubungan matematika dengan interaksi manusia dan komputer adalah
suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru
belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan
membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. Jika software menggunakan
aspek matematika secara efisien maka softwer tersebut dapat di gunakan
secara maksimal dengan pengguna dan menghasilkan hasil yang optimal.
- Ergonomi
merupakan
ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama
dalam suatu sistem kerja. Banyak definisi tentang ergonomi yang
dikeluarkan oleh para pakar di bidangnya, antara lain sebagai berikut:
- Manuaba.
Ergonomi
adalah ”Ilmu” atau pendekatan multidisipliner yang bertujuan mengoptimalkan
sistem manusia-pekerjaannya, sehingga tercapai alat, cara dan lingkungan kerja
yang sehat, aman, nyaman, dan efisien (Manuaba, A., 2005).
- Iftikar Z. Sutalaksana.
Iftikar
Z. Sutalaksana dalam bukunya yang berjudul “Teknik Tata Cara Kerja” menuliskan
bahwa ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang sistematis untuk memanfaatkan
informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan, dan keterbatasan manusia untuk
merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan bekerja pada sistem
itu dengan baik, yaitu mencapai tujuan yang diinginkan melalui pekerjaan itu
dengan efektif, aman, dan nyaman (Sutalaksana, 1979).
- Antropologi
adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang Eropa yang melihat ciri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di Eropa.
Antropologi lebih memusatkan pada penduduk yang merupakan masyarakat tunggal, tunggal dalam arti kesatuan masyarakat yang tinggal daerah yang sama, antropologi mirip seperti sosiologi tetapi pada sosiologi lebih menitik beratkan pada masyarakat dan kehidupan sosialnya. - Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain sebagainya.
berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti kawan, teman sedangkan
Logos berarti ilmu pengetahuan. Ungkapan ini dipublikasikan diungkapkan
pertama kalinya dalam buku yang berjudul “Cours De Philosophie Positive”
karangan August Comte (1798-1857).
- Walaupun banyak definisi tentang sosiologi namun umumnya sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat.Masyarakat adalah sekelompok individu yang mempunyai hubungan, memiliki kepentingan bersama, dan memiliki budaya. Sosiologi hendak mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sebagai sebuah ilmu, sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hasil-hasil pemikiran ilmiah dan dapat di kontrol secara kritis oleh orang lain atau umum. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
Sosiologi
Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh :
- Bagaimana tigkah laku seseorang mempengaruhi yang lain;
- Pengaruh dari suatu grup kepada anggotanya sikap dan perilaku / tingkah laku;
- Pengaruh dari seorang anggota kepada aktivitas grupnya dan struktur;
- Hubungan antara struktur dan aktivitas dari grup yang berlainan.
- Perancangan grafis desain dan tipografi.
Sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog yang cukup efektif antara manusia & komputer.
Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki
arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik
itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
- IntelijenBuatan (Artificial Intelligence)
merupakan
kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas
buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer pada
awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung. Namun dengan
berkembangnya pikiran manusia serta kecerdasan manusia komputer dapat melakukan
kegiatan kegiatan yang bisa dilakukan oleh manusia.
- Psikologikognitif
adalah
salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami
perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima,
mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu
informasi.
- Philosophy (filsafat)
adalah
studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan
eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat
berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi
penerapan interaksi manusia dan komputer.
- Engineering (teknik)
yaitu
disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan
ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk
merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses .
dengan menguasai Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user
interface agar lebih efektif.
Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengankomputer.
Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam perhitungan matematika, Jika software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru belajar maupun yang sudah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengankomputer.
Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam perhitungan matematika, Jika software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru belajar maupun yang sudah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
- Psikologi sosial dan interaksi manusia dan computer
Psikologi sosial merupakan
perkembangan ilmu pengetahuan yang baru dan merupakan cabang dari ilmu
pengetahuan psikologi. Psikologi sosial lebih berpusat pada suatu memahami
bagaimana seseorang bereaksi terhadap situasi sosial yang terjadi. Psikologi
sosial mempelajari perasaan subyektif yang biasanya muncul dalam situasi
tertentu, dan bagaimana perasaan itu mempengaruhi perilaku. Situasi
interpersonal apa yang menimbulkan perasaan marah, meningkatkan atau menurunkan
kemungkinan perilaku agresi, contoh ketika seseorang sedang bermain online
(facebook, twiter), maka perilaku seseorang sangat berbeda antara bermain
online dengan tidak bermain online. Ilmu psikolog sosial menguraikan
tentang kegiatan-kegiatan manusia dalam hubungannya dengan situasi-situasi
sosial. dapat disimpulkan bahwa psikologi sosial adalah ilmu yang
mempelajari tentang pengalaman dan tingkah laku individu-individu dalam
hubungannya dengan situasi sosial.
Hubungan
antara interaksi manusia dan komputer dengan psikologi sosial adalah :
Setiap
pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem
interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna
untuk dapat memahami, bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan
baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik
yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan
kerja sama yang serasi. Dengan adanya interaksi manusia dan komputer di
tambah dengan sosial psikologi, maka terjalinlah kerjasama yang efisien
dan maksimal dalam melakukan pekerjaan yang melibatkan komputer. Seperti user
lebih interaktif terhadap aplikasi.
Pejelasan
Tentang Use And Context Of Computers (U) :
Social
organization and work
- Dalam kegunaannya bagi manusia sebagai makhluk sosial
dalam
konteks kerja
- Contoh ; untuk mendukung kualitas dan kepuasan kerja
Application
Areas :
- Characteristic dalam area aplikasi
- Wilayah aplikasi tersebut digunakan
(
individual atau group)
- Document oriented interfaces
- Comunication oriented interfaces
- Design environment
- Online tutorial system and help system
- Multimedia information kiosks
- Continues control system
- Embedded system
Human-Machine
Fit and Adaptation :
- Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun bisa
dilihat
dari;
- Waktu penyesuaian ( saat dibangun atau saat digunakan )
- Apakah mesin atau manusianya yang berubah atau diubah
- Siapa yang membuat perubahan apakah pengguna atau sistemnya
Penjelasan
Human Characteristics (H) :
Karakteristik
pemroses informasi oleh manusia, bagaimana struktur prilaku manusia, pola
alamiah dan prasyarat phisik dan fisiologis.
Human
Information Processing :
- karakteristik manusia sebagai pemores informasi.
- Hal – hal yang penting diketahui atau dipelajari antara lain:
- Model – model arsitektur kognitif
- Teori tentang memori, persepsi, kemampuan motorik, motivasi, dll
Language,
Communication and Interaction :
- Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain, aspek –aspek yang dipelajari:
- Sintaksis, sematik dan pragmatisme bahasa dan fenomena – fenomena dan bahasa.
Ergonomics :
- Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis
- dan kaitannya dengan kenyamanan kerja
- Beberapa parameter dan aspek yang diperhatikan antara lain:
- Antropometri manusia dalam kaitannya dengan lingkungan kerja.
- Masalah yang berkaitan dengan aspek kelelahan bagi manusia
Computer
System and Interface Architecture :
- Input and Output Devices : Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer
- Dialogue Techniques : Arsitektur software dasar dan teknik – teknik dalam
berinteraksi
dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara – cara berinteraksi,
dan masalah – masalah dalam dialog.
Dialogue
Genre :
Gaya
/ metode yang digunakan, antara lain:
- Penggunaan metafora
- Metode – metode yang relevan dengan media lain misal : film, grafis.
- Aspek estetika.
- Computer Graphics :
- Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer
- Aspek geometris dalam 2 atau 3 dimensi
- Transformasi linear
- Tampilan warna
Dialogue
Architecture :
- Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user
- Model- model referensi dialog pada sistem ( dialogue system reference models )
- Model – model pencitraan pada layar (screen imaging models)
- Windows manager models
- Multi user interface architecture.
penjelasan
Development Process (D) :
- Design Approaches
- Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin
- ilmu yang lain, antara lain:
- Ilmu tentang desain grafis
- Proses pengembangan system
- Teknik analisa kerja
- Desain industrial
Implementation
Techniques and Tools :
- Cara- cara dan peralatan implementasi
- Hubungan anatara desain, evaluasi, dan implementasi
- Independensi dan reusability, independensi aplikasi, independensi peralatan.
- Teknik prototype
- Peralatan dialogue
- Method berorientasi objek
- Representasi data dan algoritma
Evaluation
Techniques :
- Metode – metode spesifik untuk evaluasi
- Productivitas
- Aspek –aspek yang dievaluasi seperti waktu, error, kemudahan untuk dipelajari, desain, dll
Kesimpulan
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu yang telah dituliskan di atas adalah agar sistem komputer yang dirancang oleh seorang perancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sehingga, untuk mewujudkan dan membuat antarmuka yang baik dibutuhkanlah pemahaman beberapa bidang ilmu tersebut.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu yang telah dituliskan di atas adalah agar sistem komputer yang dirancang oleh seorang perancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sehingga, untuk mewujudkan dan membuat antarmuka yang baik dibutuhkanlah pemahaman beberapa bidang ilmu tersebut.
Itulah pembahasan mengenai tugas yang di berikan
referensi :
http://ryanfw.blogspot.com/2012/09/imk.html
1 komentar:
Sip makasih bro
Posting Komentar